Gameunication
Passwortgeschützt
Falsches Passwort
💻 Beste Experience auf dem Laptop / PC — Übersicht leidet auf Mobilgeräten!
Hochschule Kempten Soziale Arbeit · 6. Fachsemester
Cuba-Jamal T. Dunn · 473954 Abgabe: 03.06.2026
PRESS
START

Gameunication!

Gaming als Bildungs-, Kommunikations- und Reflexionsanlass in sozial­pädagogischen Kontexten — fünf Formate, zwei Standorte, ein Dialograum.

Medienpädagogik 5 Formate Schule + Juze Eltern · Kind · Lehrkraft Co-Play Reflexion VR · Podcast · Minecraft
[01] Ausgangslage

Bildschirmzeit ≠ Bildschirmzeit, communication is key.

Videospiele werden im Alltag von Kindern und Jugendlichen zunehmend als reiner Konsum oder Risikofaktor wahrgenommen. Der einzige Indikator, den Erziehungsberechtigte heranziehen, ist die Bildschirmzeit — nicht der Inhalt, nicht die erworbenen Kompetenzen.

5
Formate
2
Standorte
13
SMART-Ziele
10
Stakeholder
66 €
Gesamtbudget
~480h
Personalaufwand

Problem & Bedarf

Es liegt ein klarer qualitativer Unterschied zwischen Spielformen vor — 5kg Schokolade oder 5kg Brokkoli? 5h Roblox oder 5h DrawYourGame? Trotzdem fehlt es an medienpädagogischen Angeboten in schulischen und außerschulischen Lebenswelten, die Gaming als Bildungsanlass begreifen.

Lehrkräfte und Eltern benötigen Aufklärung und Unterstützung in Medienerziehung — was auch durch lokale Presseberichterstattung unterstrichen wird (vgl. Augsburger Allgemeine 2026).

Historie & Vorprojekt

Im Praxissemester an der Medienstelle Augsburg (JFF) wurde das Vorgängerprojekt It takes you two! erfolgreich umgesetzt: Kinder und Eltern spielten Minecraft unter Kommunikationseinschränkungen, gefolgt von moderierter Reflexion. Am Gamestag der Mittelschule Aindling realisiert — ausnahmslos positive Rückmeldungen.

Aus Projekterfolg, Netzwerk (Medienstelle, Lehrkräfte, Juze) und vorhandenem Equipment (VR-Brille, Rode Mics, Profi-Kamera, MacBook Pro, GameCube, Switch 2) entstand Gameunication.

[02] Fünf Formate

Die verschiedenen Formate

Klick auf eine Karte, um Details, Zielgruppe und Setup zu sehen.

[03] SMART-Ziele

13 Ziele, 5 Klassen.

Spezifisch · Messbar · Erreichbar · Realistisch · Terminiert. Filtere nach Zielklasse:

[04] Stakeholder

Zehn Beteiligte. Eine Landkarte.

Wechsle zwischen Matrix-Ansicht (Einfluss vs. Einstellung) und Liste mit allen Details.

Einstellung → neutral sehr positiv Einfluss → gering hoch

Klicke einen Stakeholder oben an

[05] Risiken & Chancen

Was bremst - Was beflügelt?

Klick eine Karte an, um die Gegenmaßnahme bzw. Nutzungsstrategie zu sehen.

!Risiken

+Chancen

Risikobudget: Gesamtmaßnahmen max. 10 € (Druckkosten). Alle weiteren Maßnahmen durch Zeitaufwand abgedeckt. Zeitpuffer im Stundenplan: 50 Stunden.
[06] Phasen & Meilensteine

Von der Idee zur Abgabe.

Sechs Phasen, sechs Meilensteine. Die Struktur folgt einem klassischen Projektstrukturplan — Initiierung, Planung, Durchführung (in zwei Blöcken), Evaluation und Abschluss.

Meilensteine

Horizontal scrollen →

[07] Kosten

66 Euro. Kein Rechenfehler.

Da das Equipment vollständig in Eigenbesitz ist und Personalkosten als Studienprojekt entfallen, beschränken sich die Ausgaben auf Drucke und ggf. Verpflegung.

PhaseStundenPersonalMaterialSonstigeGesamt
Initiierung~48 h0,00 €5,00 €0,00 €5,00 €
Planung~96 h0,00 €10,00 €0,00 €10,00 €
Durchführung 1–3~180 h0,00 €10,00 €20,00 €30,00 €
Durchführung 4–5~72 h0,00 €5,00 €0,00 €5,00 €
Evaluation~36 h0,00 €0,00 €0,00 €0,00 €
Abschluss & Doku~48 h0,00 €10,00 €0,00 €10,00 €
Zwischensumme0,00 €40,00 €20,00 €60,00 €
Risikozuschlag (10 %)6,00 €
Gesamtsumme66,00 €
~480h
Personalaufwand
66 €
Gesamtbudget
≥ 80 %
Equipment in Eigenbesitz
50 h
Zeitpuffer Risiken

Stundenaufwand pro Phase

[08] Methoden & Theorien

Fundament.

Verankert in Medienpädagogik, Sozialer Arbeit und Projektmanagement.

[09] Wirklogik · Theory of Change

Vom Spielen zur Wirkung.

Kausalkette zwischen Inputs, Aktivitäten, Outcomes und gesellschaftlichem Impact — entlang dreier Zielgruppen.