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Gameunication!
Gaming als Bildungs-, Kommunikations- und Reflexionsanlass in sozialpädagogischen Kontexten — fünf Formate, zwei Standorte, ein Dialograum.
Bildschirmzeit ≠ Bildschirmzeit, communication is key.
Videospiele werden im Alltag von Kindern und Jugendlichen zunehmend als reiner Konsum oder Risikofaktor wahrgenommen. Der einzige Indikator, den Erziehungsberechtigte heranziehen, ist die Bildschirmzeit — nicht der Inhalt, nicht die erworbenen Kompetenzen.
Problem & Bedarf
Es liegt ein klarer qualitativer Unterschied zwischen Spielformen vor — 5kg Schokolade oder 5kg Brokkoli? 5h Roblox oder 5h DrawYourGame? Trotzdem fehlt es an medienpädagogischen Angeboten in schulischen und außerschulischen Lebenswelten, die Gaming als Bildungsanlass begreifen.
Lehrkräfte und Eltern benötigen Aufklärung und Unterstützung in Medienerziehung — was auch durch lokale Presseberichterstattung unterstrichen wird (vgl. Augsburger Allgemeine 2026).
Historie & Vorprojekt
Im Praxissemester an der Medienstelle Augsburg (JFF) wurde das Vorgängerprojekt It takes you two! erfolgreich umgesetzt: Kinder und Eltern spielten Minecraft unter Kommunikationseinschränkungen, gefolgt von moderierter Reflexion. Am Gamestag der Mittelschule Aindling realisiert — ausnahmslos positive Rückmeldungen.
Aus Projekterfolg, Netzwerk (Medienstelle, Lehrkräfte, Juze) und vorhandenem Equipment (VR-Brille, Rode Mics, Profi-Kamera, MacBook Pro, GameCube, Switch 2) entstand Gameunication.
Die verschiedenen Formate
Klick auf eine Karte, um Details, Zielgruppe und Setup zu sehen.
13 Ziele, 5 Klassen.
Spezifisch · Messbar · Erreichbar · Realistisch · Terminiert. Filtere nach Zielklasse:
Zehn Beteiligte. Eine Landkarte.
Wechsle zwischen Matrix-Ansicht (Einfluss vs. Einstellung) und Liste mit allen Details.
Klicke einen Stakeholder oben an
Was bremst - Was beflügelt?
Klick eine Karte an, um die Gegenmaßnahme bzw. Nutzungsstrategie zu sehen.
!Risiken
+Chancen
Von der Idee zur Abgabe.
Sechs Phasen, sechs Meilensteine. Die Struktur folgt einem klassischen Projektstrukturplan — Initiierung, Planung, Durchführung (in zwei Blöcken), Evaluation und Abschluss.
Meilensteine
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66 Euro. Kein Rechenfehler.
Da das Equipment vollständig in Eigenbesitz ist und Personalkosten als Studienprojekt entfallen, beschränken sich die Ausgaben auf Drucke und ggf. Verpflegung.
| Phase | Stunden | Personal | Material | Sonstige | Gesamt |
|---|---|---|---|---|---|
| Initiierung | ~48 h | 0,00 € | 5,00 € | 0,00 € | 5,00 € |
| Planung | ~96 h | 0,00 € | 10,00 € | 0,00 € | 10,00 € |
| Durchführung 1–3 | ~180 h | 0,00 € | 10,00 € | 20,00 € | 30,00 € |
| Durchführung 4–5 | ~72 h | 0,00 € | 5,00 € | 0,00 € | 5,00 € |
| Evaluation | ~36 h | 0,00 € | 0,00 € | 0,00 € | 0,00 € |
| Abschluss & Doku | ~48 h | 0,00 € | 10,00 € | 0,00 € | 10,00 € |
| Zwischensumme | 0,00 € | 40,00 € | 20,00 € | 60,00 € | |
| Risikozuschlag (10 %) | 6,00 € | ||||
| Gesamtsumme | 66,00 € | ||||
Stundenaufwand pro Phase
Fundament.
Verankert in Medienpädagogik, Sozialer Arbeit und Projektmanagement.
Vom Spielen zur Wirkung.
Kausalkette zwischen Inputs, Aktivitäten, Outcomes und gesellschaftlichem Impact — entlang dreier Zielgruppen.